El mundo de los video juegos y la capacitación

El mundo de los video juegos y la capacitación

Hasta la década de los ochenta, aproximadamente, el ser humano se comunicaba principalmente de forma oral, diez años más tarde lo realiza a través de la combinación de ésta con la visual. La asociación de ambos tipos de comunicaciones ha puesto de manifiesto el vertiginoso avance que los mass media y las tecnologías han experimentado. Este rápido crecimiento puede provocar que los sujetos se encuentre desbordados ante ellos (Rodríguez Gallego, 2002). Por su implicación en la vida de los individuos crean un entorno específico en el cual no tiene sentido de hablar de temporalidad o de espacio.

Los medios de comunicación además de permitirnos estar al día en lo que se refiere a la marcha del mundo, nos permiten expresarnos de forma libre y espontánea, nos posibilitan entrar en contacto con otros mundos. Marcan y regulan nuestras conversaciones, actitudes y nuestro tiempo libre y de ocio. Según Méndez (2001:23) "actúan como educadores informales".

De todos los elementos que componen el universo de los mass media, uno de los que más atractividad han despertado en la última década entre los jóvenes de la Generación Y, han sido los videojuegos, por ello creemos conveniente integrarlos como herramienta didáctica al repertorio de recursos que dispone el facilitador en aula.

En línea con estas tendencias, el Instituto Madero solicitó a jóvenes ingenieros egresados de la Universidad Austral, Agustín Pardo van Thienen y Juan I. Molteni, el diseño de un video juego que permita simular en aula la toma de decisiones sobre personas. Desde diciembre del año pasado se vienen reuniendo con el equipo académico para llegar a la etapa final de prueba en un grupo. El joven equipo de diseño ha trabajar arduamente y ha logrado un excelente producto, que permitirá a nuestros alumnos poder recrear situaciones muy cercanas a la realidad sobre diversos problemas de comunicación, negociación y motivación del persona, aprovechando las nuevas tecnologías.

Guillermo Lúquez V.

RODRÍGUEZ GALLEGO, M. (2002). Necesidades formativas de los alumnos andaluces de Magisterio en Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, 19. 107-120.

MENDEZ, J. M. (2001). Aprendemos a consumir mensajes. Televisión, publicidad, prensa, radio. Huelva, Grupo Comunicar.